permalink

2

Spiel mit den Wahrscheinlichkeiten

Planning Poker

In der Pra­xis ist häu­fig am Arbeits­um­fang und Zeit­rah­men eines Pro­jekts nicht zu rüt­teln. Den Ent­wick­lern bleibt daher weni­ger Zeit, als sie eigent­lich benö­ti­gen, um alle Auf­ga­ben voll­stän­dig und in ange­mes­se­ner Qua­li­tät durch­zu­füh­ren. Dar­auf rea­gie­ren Ent­wick­ler, indem sie ent­we­der mehr oder nach­läs­si­ger arbei­ten – oder bei­des zugleich. Zunächst ver­kür­zen sie die Kaf­fee­pau­sen und schrän­ken die Zeit für Mahl­zei­ten ein, Mee­tings ver­schie­ben sie oder strei­chen sie zusam­men; wenn das nicht aus­reicht, machen sie Über­stun­den; wenn das eben­falls nicht genügt, dann arbei­ten sie viel­leicht noch am Wochen­ende. Aber dadurch lässt sich die Arbeits­leis­tung nur um 30 bis 40% erhö­hen, denn irgend­wann sind die Kom­pen­sa­ti­ons­mög­lich­kei­ten erschöpft.

Mehr­ar­beit ist eine Mög­lich­keit, kurz­fris­tige Ter­mine ein­zu­hal­ten, etwa die Prä­sen­ta­tion in der nächs­ten Woche, aber keine Lösung lang­fris­ti­ger Pro­bleme. Wochen- oder mona­te­lange Mehr­ar­beit ver­schafft nur vor­der­grün­dig Luft; lang­fris­tig führt der Ver­zicht auf Pri­vat­le­ben und die dau­er­hafte Über­be­las­tung zu Unzu­frie­den­heit, Erschöp­fung und Burnout-Gefühlen, die den kurz­fris­ti­gen Zeit­ge­winn lang­fris­tig wie­der zunichte machen: Die Arbeits­leis­tung sinkt unterm Strich unter 100%.

Übri­gens ist auch der Ver­zicht auf Qua­li­tät eine Sack­gasse. Ent­wick­ler sind zu vie­len Kom­pro­mis­sen bereit, aber wer stän­dig nach dem Motto »Es ist das gut genug, was Auf­trag­ge­ber und Anwen­der gerade eben noch schlu­cken« arbei­ten muss, der wird irgend­wann fest­stel­len, dass er seine eige­nen Qua­li­täts­an­sprü­che ver­ra­ten hat. Vor allem für die Leis­tungs­trä­ger ist das häu­fig Grund, sich nach einem ande­ren Arbeit­ge­ber umzusehen.

Wenn der Ver­lauf eines Pro­jekts nicht des­sen Pla­nung ent­spricht, liegt das häu­fig daran, dass die Rea­li­tät sich einer genauen Schät­zung ent­zieht. Die­ser Arti­kel zeigt, wie Sie den­noch zu guten Schät­zun­gen gelan­gen, und betrach­tet sowohl klas­si­sche Schätz­ver­fah­ren als auch moderne Ver­fah­ren in agi­len Projekten.

Zum Sei­ten­an­fang

Auf­wand­schät­zung für Entwickler

Im All­tag spricht man von einer Schät­zung, wenn eine intui­tive Zah­len­an­gabe oder Bewer­tung einer mess­ba­ren oder zähl­ba­ren Größe auf raschem Wege nach dem Augen­schein, mit Intui­tion oder mit­tels Erfah­rung bestimmt wird.

Bei­spiele für All­tags­schät­zun­gen sind:

  • Ich schätze, da feh­len noch drei Tee­löf­fel Zucker.
  • Wir müs­sen noch etwa 10 km fahren.
  • Es sind schät­zungs­weise 150 Per­so­nen anwesend.
  • Der Film müsste in einer Vier­tel­stunde zu Ende sein.

Aus Sicht des Pro­jekt­ma­nage­ments sind dies keine zuläs­si­gen Schätzungen.

Eine Schät­zung ist stets ein Nähe­rungs­wert, der mit einer bestimm­ten Wahr­schein­lich­keit in einem bestimm­ten Bereich liegt.

Zuläs­sige Schät­zun­gen sind:

  • Mit einer Wahr­schein­lich­keit von über 70 % blei­ben wir unter 3 Tagen.
  • Wir brau­chen bes­ten­falls 2 Tage, schlimms­ten­falls 4 Tage.
  • Mit einer Wahr­schein­lich­keit von 80 % brau­chen wir 5 plus­mi­nus einen hal­ben Tag.

Die Her­aus­for­de­run­gen, mit denen ein Schät­zer zu tun hat, ähneln jenen, denen sich ein Poker­spie­ler stel­len muss: Basie­rend auf unvoll­stän­di­gen Infor­ma­tio­nen, Annah­men und Wahr­schein­lich­kei­ten müs­sen Ent­schei­dun­gen getrof­fen wer­den, bei denen viel Geld auf dem Spiel ste­hen kann.

Der Cone of Uncer­tainty (siehe Abb. 1) beschreibt den Ver­lauf von Unsi­cher­hei­ten in einem Pro­jekt: Eine Schät­zung, die zu Beginn eines Pro­jekts vor­ge­nom­men wird, also noch vor der Anfor­de­rungs­phase, ist im Durch­schnitt mit einer Unsi­cher­heit von Fak­tor 4 belas­tet. So kann die tat­säch­lich benö­tigte Zeit eines Pro­jekts vier Mal so lang oder auch nur ein Vier­tel so lang sein wie zu die­sem Zeit­punkt geschätzt. Die Unsi­cher­heit nimmt im Pro­jekt­ver­lauf zwar ste­tig ab, aber bis zum Ende des Pro­jekts bleibt eine gewisse Unsi­cher­heit bestehen.

Abb. 1: Cone of Uncertainty

Es bie­tet sich der Ver­gleich zum Ver­lauf einer Poker­hand an, bei der die Infor­ma­ti­ons­menge mit dem Auf­de­cken der Gemein­schafts­kar­ten sowie dem Spiel­ver­hal­ten der Mit­spie­ler zunimmt, aber erst beim Show­down Gewiss­heit vor­herrscht; wobei der Spie­ler bereits zu Beginn Ein­schät­zun­gen tref­fen muss, die er im Ver­lauf der Hand stän­dig über­denkt und neu bewertet.

Ähnlich wie Poker­spie­ler, die ihre eige­nen Chan­cen, eine Hand zu gewin­nen, zu hoch ein­schät­zen oder deren Hoff­nung grö­ßer ist als die objek­tive Wahr­schein­lich­keit, schei­tern viele Schät­zer an ihrem eige­nen Opti­mis­mus. Die Pra­xis zeigt näm­lich: Die meis­ten Ent­wick­ler schät­zen den zu erwar­ten­den Auf­wand um bis zu 30 % zu opti­mis­tisch ein. Was dann dabei her­aus kommt, liegt auf der Hand: Der Kunde freut sich über das güns­tige Ange­bot und der Ent­wick­ler hat es mit einem unrea­lis­ti­schen Pro­jekt­plan zu tun.

Eine dritte Par­al­lele lässt sich zie­hen: Poker­spie­ler kön­nen ver­steckte »Mons­ter­hände« so schnell über­se­hen wie Schät­zer ver­ste­cke Auf­wände. Beim Pokern sind dies unauf­fäl­lige Dril­linge oder Stra­ßen in der Hand des Geg­ners, die die eigene Hand beim Show­down alt aus­se­hen las­sen; bei der Auf­wand­schät­zung Akti­vi­tä­ten wie Doku­men­ta­tion oder Mee­tings. Den­ken Sie daran: Gesprä­che und Abstim­mun­gen mit dem Kun­den oder dem Team unter­ein­an­der kos­ten eben­falls Zeit. Ein zwei­stün­di­ges Mee­ting mit vier Per­so­nen ent­spricht einem Per­so­nen­tag! Über die gesamte Pro­jekt­lauf­zeit betrach­tet kann da eini­ges an ver­steck­ten Auf­wän­den zusammenkommen.

Zum Sei­ten­an­fang

Das Gesetz der gro­ßen Zahlen

Das Gesetz der gro­ßen Zah­len ist ein mathe­ma­ti­scher Satz aus der Sto­chas­tik und besagt, dass sich die rela­tive Häu­fig­keit eines Zufalls­er­geb­nis­ses der Wahr­schein­lich­keit die­ses Zufalls­er­geb­nis­ses annä­hert, wenn das zu Grunde lie­gende Zufalls­ex­pe­ri­ment immer wie­der durch­ge­führt wird.

Bei einem Münz­wurf beträgt die Wahr­schein­lich­keit für Kopf 50 %. Dies bedeu­tet jedoch nicht, dass bei zehn Wür­fen fünf Mal Kopf fal­len muss, son­dern ledig­lich, dass die Wahr­schein­lich­keit dafür recht hoch ist. Tat­säch­lich könnte auch acht Mal Zahl und nur zwei Mal Kopf fal­len. Das Gesetz besagt ledig­lich, dass sich die Quote für Kopf bei hin­rei­chend vie­len Wür­fen 50 % annähert.

Es ist gewagt zu behaup­ten, dass Ein­zel­schät­zun­gen Zufalls­er­geb­nisse sind. Ande­rer­seits haben wir bereits gese­hen, dass Sie mit sehr hoher Wahr­schein­lich­keit kom­plett dane­ben lie­gen, wenn Sie einen Auf­wand aus dem Bauch her­aus schät­zen, und auch dann, wenn Sie gewis­sen­haft schät­zen, kann der tat­säch­li­che Auf­wand deut­lich höher oder nied­ri­ger liegen.

Aus die­sem Grund soll­ten Sie eine Auf­gabe in Unter­auf­ga­ben unter­tei­len. Das setzt vor­aus, dass Sie sich bereits Gedan­ken zur Pro­blem­lö­sung machen, also Infor­ma­tio­nen sam­meln, die Ihre Schät­zung ver­bes­sert. Wich­ti­ger dabei ist jedoch, dass die Feh­ler in einer Summe von Ein­zel­schät­zun­gen ein­an­der häu­fig aus­glei­chen. Abb. 2 zeigt die Unter­tei­lung einer Auf­gabe in neun Teil­auf­ga­ben, die sepa­rat geschätzt wur­den. Die Schät­zun­gen lie­gen in den meis­ten Fäl­len dane­ben, teil­weise bis zu 80%. Einige Auf­wände wur­den über­schätzt, andere unter­schätzt, sodass die Gesamt­schät­zung nur um 15% abweicht. Das ist eine akzep­ta­ble Abweichung.

Abb. 2: Die Feh­ler in einer Summe von Ein­zel­schät­zun­gen glei­chen ein­an­der häu­fig aus

Drei­punkt­schät­zung

All­tags­schät­zun­gen sind in der Regel Ein­punkt­schät­zun­gen, bei denen sich der Schät­zer auf einen aus sei­ner Sicht wahr­schein­li­chen Wert fest­legt. Lei­der nei­gen wir dabei unbe­wusst dazu, den best­mög­li­chen Fall zu nennen.

Bes­ser ist daher die Drei­punkt­me­thode, auch PERT-Schätzung genannt.

Die PERT-Schätzung ist ein ein­fa­ches und schnel­les Ver­fah­ren, um an ver­läss­li­che Schätz­werte zu erlan­gen. Dabei ermit­telt der Schät­zer nicht nur einen Wert, son­dern drei Werte:

  • Beim opti­mis­ti­schen Wert (dmin) geht der Schät­zer davon aus, dass alles wie am Schnür­chen funk­tio­niert und kei­ner­lei Pro­bleme und Ver­zö­ge­run­gen eintreten.
  • Beim nor­ma­len Wert (dnorm) wird der Nor­mal­fall geschätzt, wenn die übli­chen Ver­zö­ge­run­gen und nur kleine Pro­bleme auf­tre­ten, die Arbeit aber mit gewohn­tem Tempo voran geht.
  • Beim pes­si­mis­ti­schen Wert (dmax) nimmt der Schät­zer an, dass alle denk­ba­ren Ver­zö­ge­run­gen ein­tre­ten, ein Pro­blem dem nächs­ten folgt und nichts auf Anhieb funktioniert.

Die anzu­set­zende mitt­lere Dauer dmit­tel wird Erwar­tungs­wert genannt und nach fol­gen­der Wahr­schein­lich­keits­ver­tei­lung errech­net, der die Beta-Verteilung zugrunde liegt:

Der Erwar­tungs­wert ist so defi­niert, dass mit einer Wahr­schein­lich­keit von 50 % der zu erwar­tende Auf­wand unter­halb und mit eben­falls 50 % Wahr­schein­lich­keit ober­halb des Erwar­tungs­werts liegt.

Zum Sei­ten­an­fang

Schätz­schema

Das Schätz­schema kom­bi­niert das Gesetz der gro­ßen Zah­len und die Drei­punkt­schät­zung mit­ein­an­der. Dabei han­delt es sich um eine Tabelle, in der Schät­zer die zu schät­zen­den Auf­ga­ben – sorg­fäl­tig in mög­lichst viele Teil­auf­ga­ben unter­teilt – und ihre Schätz­werte eintragen.

Mit Tabel­len­kal­ku­la­ti­ons­pro­gram­men wie Micro­soft Excel oder Open​Of​fice​.org Calc kön­nen Sie die PERT-Spalte über o.g. For­mel befül­len las­sen. Sinn­voll ist es dar­über hin­aus, auto­ma­tisch Sum­men über die ein­zel­nen Spal­ten zu bil­den, um eine Gesamt­schät­zung zu erhalten.

Abb. 3 zeigt ein Schätz­schema für die Auf­gabe: Schreibe einen Arti­kel über Auf­wand­schät­zung für die PHPU­ser, min­des­tens 4 Sei­ten. Es ist gut zu erken­nen, dass die Auf­gabe in drei Teil­auf­ga­ben unter­teilt wurde, die jeweils aus wei­te­ren Unter­auf­ga­ben beste­hen, die ein­zeln geschätzt wur­den. Das Schrei­ben des Arti­kels ver­ur­sacht – wie zu erwar­ten war – die meis­ten Auf­wände, aber auch für die Vor­be­rei­tung und Recher­che muss viel Zeit ein­ge­plant wer­den. Der Gesamt­auf­wand liegt mit hoher Wahr­schein­lich­keit zwi­schen 15 und 47,5 Stun­den mit dem Erwar­tungs­wert 28,75 Stunden.

Abb. 3: Schätz­schema für die Auf­gabe: Schreibe einen Arti­kel für die PHPUser

Das vor­ge­stellte Schätz­schema ist ein Werk­zeug für Ent­wick­ler und soll Ihnen dabei hel­fen, zu bes­se­ren Auf­wand­schät­zun­gen zu gelan­gen. Pro­jekt­ma­na­ger arbei­ten zumeist mit umfang­rei­che­ren Schätz­sche­mata, die zudem die Stan­dard­ab­wei­chung berech­nen, d.h. die Abwei­chung der Schät­zun­gen von ihrem Erwar­tungs­wert oder mit ande­ren Wor­ten: die Unsi­cher­heit der Schät­zun­gen. Die Schät­zung aus Abb. 3 ist eine ver­hält­nis­mä­ßig unsi­chere Schät­zung, da die Summe aus dmax drei Mal so hoch ist wie die Summe aus dmin. Zudem ent­hal­ten pro­fes­sio­nelle Sche­mata zusätz­li­che Puf­fer und Wahr­schein­lich­kei­ten, um auf Basis der Schät­zun­gen einen rea­lis­ti­schen Pro­jekt­plan erstel­len zu kön­nen. Unter Berück­sich­ti­gung der Stan­dard­ab­wei­chung wür­den Pro­jekt­ma­na­ger bis zu 50 Stun­den für die Erstel­lung des Arti­kels ein­pla­nen – abhän­gig von den For­meln, die zur Berech­nung der Puf­fer ange­wen­det wer­den. Die Zusam­men­hänge an die­ser Stelle zu erklä­ren, würde zu weit füh­ren, aber Sie kön­nen mit Nähe­run­gen arbeiten.

Die unge­fähre Stan­dard­ab­wei­chung wird nach fol­gen­der For­mel berechnet.

Um die Wahr­schein­lich­keit zu erhö­hen, dass die tat­säch­li­chen Auf­wände gerin­ger sind als Sie geschätzt haben, bezie­hen Sie die Stan­dard­ab­wei­chung in Ihr Schät­z­er­geb­nis mit ein. Der zu erwar­tende Auf­wand unter­schrei­tet mit einer Wahr­schein­lich­keit von 84 % den Wert, den Sie erhal­ten, wenn Sie den Erwar­tungs­wert zu der Stan­dard­ab­wei­chung addie­ren, und sogar 98 %, wenn Sie die Stan­dard­ab­wei­chung zwei Mal addieren.

Im obe­ren Bei­spiel beträgt die Stan­dard­ab­wei­chung nähe­rungs­weise 5,42 Stun­den. Mit einer Wahr­schein­lich­keit von 50 % ist der zu erwar­tende Auf­wand klei­ner als 28,75 Stun­den, mit einer Wahr­schein­lich­keit von 84 % klei­ner als 34,17 Stun­den und mit einer Wahr­schein­lich­keit von 98 % klei­ner als 39,58 Stunden.

Zum Sei­ten­an­fang

Auf­wand­schät­zung in agi­len Projekten

Klas­si­sche Pro­jekt­vor­ge­hens­mo­delle mit schwer­ge­wich­ti­gen, for­ma­len Pro­zes­sen gehö­ren heute weit­ge­hend der Ver­gan­gen­heit an. Viele Pro­jekt­ma­na­ger set­zen heute auf agile Ver­fah­ren. Die Moti­va­tion agi­ler Metho­den wird bereits durch die Namens­wahl ver­deut­licht: Agil bedeu­tet flink oder beweg­lich und bezieht sich dar­auf, schnell auf geän­derte Rah­men­be­din­gun­gen zu rea­gie­ren. Agile Vor­ge­hens­mo­delle lösen sich vom klas­si­schen Wasserfall-Modell mit des­sen ein­zel­nen Pha­sen und Varia­tio­nen und set­zen statt­des­sen auf eine enge Zusam­men­ar­beit mit dem Auf­trag­ge­ber, wenig büro­kra­ti­schen Auf­wand und Teamarbeit.

Das der­zeit popu­lärste agile Vor­ge­hens­mo­dell ist Scrum. Der Begriff beschreibt ursprüng­lich einen Spiel­zug im Rugby: das Gedränge der Spie­ler beim Ein­wurf des Spiel­balls wäh­rend des Spiels – sinn­bild­lich für die Nähe und »Rei­be­reien« zwi­schen Kun­den und Projektteam.

Scrum ist ein Gesamt­sys­tem aus Mee­tings, Arte­fak­ten, Rol­len und Wer­ten, das auf­bau­end auf den Rah­men­grund­sät­zen der agi­len Soft­ware­ent­wick­lung ein Pro­zess­mo­dell für die Abwick­lung von Pro­jek­ten dar­stellt. Dabei setzt Scrum sehr stark auf die Selbst­or­ga­ni­sa­tion und Ver­ant­wor­tung des Teams. Ein Pro­jekt­ma­na­ger im klas­si­schen Sinne mit umfang­rei­cher Auto­ri­tät exis­tiert nicht. Viel­mehr gibt es neben dem Team und dem Kun­den (reprä­sen­tiert durch die Rolle des Pro­duct Owners) den so genann­ten Scrum Mas­ter, des­sen Auf­gabe es ist, die Werte und Regeln von Scrum wäh­rend des Pro­jekts zu wah­ren und Hin­der­nisse zu beseitigen.

Auch in Scrum befasst sich das Ent­wick­ler­team zu Beginn des Pro­jekts damit, die Auf­ga­ben zu sam­meln. Sie wer­den durch den Pro­duct Owner prio­ri­siert und anschlie­ßend im so genann­ten Pro­duct Back­log ein­ge­tra­gen, einer Samm­lung aller Auf­ga­ben, die lau­fend wäh­rend des gesam­ten Pro­jekts aktua­li­siert wird. Wenn alle Auf­ga­ben bekannt und in das Pro­duct Back­log auf­ge­nom­men sind, dann beginnt die erste Schätzklausur.

Schätz­klau­su­ren

Schätz­klau­su­ren fin­den in Scrum regel­mä­ßig wäh­rend des gesam­ten Pro­jekt­ver­laufs statt. Die erste Schätz­klau­sur dient dazu, die Gesamt­auf­wände des Pro­jekts grob abzu­schät­zen. Der Ablauf ist dabei wie folgt: Der Pro­duct Owner erklärt alle Anfor­de­run­gen, bis das Team sie voll­stän­dig ver­stan­den hat. Anschlie­ßend schätzt das Team die Auf­wände. Der Scrum-Master mode­riert die Klau­sur und stellt sicher, dass sie regel­kon­form abläuft und pünkt­lich endet. Sind alle Ein­träge abge­schätzt oder ist die Zeit abge­lau­fen, so endet die Klausur.

Schätz­klau­su­ren soll­ten höchs­tens zwei Stun­den dau­ern, da nach die­ser Zeit die Kon­zen­tra­tion des Teams nach­lässt und die Schätz­güte spür­bar abnimmt.

Alle Team­mit­glie­der müs­sen sich dar­über ver­stän­di­gen, wie viel Auf­wand mit der Umset­zung ver­bun­den ist. Dazu muss das Team alle wesent­li­chen Arbeits­schritte berück­sich­ti­gen, also Design, Pro­gram­mie­rung, Inte­gra­tion, Test und Doku­men­ta­tion. Dahin­ter steht nichts ande­res als die bereits bekannte Auf­tei­lung von Auf­ga­ben in über­schau­bare Teil­auf­ga­ben und somit das Gesetz der gro­ßen Zah­len. Als Schätz­ver­fah­ren kann die Drei­punkt­schät­zung die­nen, aller­dings ist ein ande­res Ver­fah­ren geeig­ne­ter, um rasch ein­ver­nehm­li­che Team­schätz­werte zu erhal­ten: Das Team spielt Pla­nungs­po­ker; ein Schätz­ver­fah­ren, das mit dem klas­si­schen Poker­spiel mit Aus­nahme der Tat­sa­che, dass Kar­ten zum Ein­satz kom­men, nicht viel zu tun hat.

Pla­nungs­po­ker

Zunächst erhält jedes Team­mit­glied einen Sta­pel Kar­ten. Jede Karte hat auf ihrer Vor­der­seite eine Zahl aus einer aus­ge­wähl­ten Punk­te­reihe. Die Punk­te­wer­te­folge ist in Scrum nicht vor­ge­schrie­ben, gut eig­nen sich aller­dings Zah­len­rei­hen, die eine adäquate Aus­wahl an Auf­wands­grö­ßen bie­ten, die sich deut­lich genug von­ein­an­der unter­schei­den. Eine geeig­nete Wer­te­folge ist die Fibonacci-Folge, bei der sich die jeweils fol­gende Zahl durch Addi­tion der bei­den vor­he­ri­gen Zah­len ergibt, wobei jedem Punkt fol­gende Bedeu­tung zuge­ord­net wird:

Tab. 1: Mög­li­che Punkt­wer­te­folge beim Pla­nungs­po­ker
Punk­te­wert Bedeu­tung
0 Kein Auf­wand
1 Sehr klei­ner Aufwand
2 Klei­ner Aufwand
3 Mitt­le­rer Aufwand
5 Gro­ßer Aufwand
8 Sehr gro­ßer Aufwand
13 Rie­si­ger Aufwand

Die Punk­te­werte ste­hen zuein­an­der in Bezie­hung, d.h. ein klei­ner Auf­wand ist dop­pelt so groß wie ein sehr klei­ner Auf­wand; ein sehr gro­ßer Auf­wand so groß wie ein mitt­le­rer und gro­ßer Auf­wand zusammen.

Sobald der Pro­duct Owner die Auf­gabe vor­ge­stellt und das Team etwaige Unklar­hei­ten besei­tigt hat, wählt jedes Team­mit­glied die Kar­ten aus, die aus sei­ner Sicht den Auf­wand der Auf­gabe reprä­sen­tiert und legt die Karte ver­deckt auf den Tisch. Sobald alle Kar­ten auf dem Tisch lie­gen, dre­hen alle Team­mit­glie­der gleich­zei­tig ihre Karte um.

In den meis­ten Fäl­len haben ver­schie­de­nen Team­mit­glie­der unter­schied­li­che Zah­len auf­ge­deckt, vor allem in den ers­ten Schätz­klau­su­ren oder bei unkla­ren Auf­ga­ben­stel­lun­gen. Wenn also kein Kon­sens vor­liegt, so erklä­ren die bei­den Team­mit­glie­der, deren Schätz­werte sich am meis­ten unter­schei­den, wie sie zu ihrem Wert gekom­men sind.

Das ist übri­gens nichts Unge­wöhn­li­ches, ganz im Gegen­teil: Unter­schied­li­che Exper­ten kom­men häu­fig zu ver­schie­de­nen Ergeb­nis­sen. Der CSS-Purist schätzt den Auf­bau des grund­le­gen­den Spal­ten­lay­outs auf 8, weil er ein eige­nes auf das Pro­jekt ange­passte Layout-Modul schrei­ben möchte; der CSS-Pragmatiker setzt auf ein Frame­work wie YAML, kann also schon auf vor­ge­fer­tigte Bau­steine zurück grei­fen und schätzt den Auf­wand daher nur auf 3. Das ist nor­mal und gewünscht. Die rest­li­chen Team­mit­glie­der ver­fol­gen die Dis­kus­sion und kön­nen ihre Ent­schei­dung über­den­ken. Anschlie­ßend geht das Pla­nungs­po­ker­spiel in die nächste Runde: Erneut wäh­len alle Mit­glie­der eine Karte, legen sie auf den Tisch und dre­hen sie gleich­zei­tig um. Das Ganze geht so lange, bis alle Schät­zun­gen überein­stim­men, d.h. jedes Team­mit­glied die glei­che Karte auf­ge­deckt hat.

Es ist hilf­reich, neue Anfor­de­run­gen mit bereits exis­tie­ren­den Schät­zun­gen zu ver­glei­chen, um einen Maß­stab zu erhal­ten und dadurch sicher­zu­stel­len, dass die Schätz­werte zuein­an­der rela­tiv kor­rekt sind. Dabei ist es sinn­voll, gleich große Anfor­de­run­gen wäh­rend des Abschät­zens zu grup­pie­ren und regel­mä­ßig zu über­prü­fen, ob die Grup­pen in sich kon­sis­tent sind.

Bereits nach weni­gen Pla­nungs­po­ker­spie­len sind Teams auf­ein­an­der abge­stimmt und ver­ste­hen unter ver­schie­de­nen Auf­wän­den das­selbe; inner­halb von zwei Minu­ten oder weni­ger kommt das Team zu einem ein­stim­mi­gen Ergebnis.

Ermitt­lung der Entwicklungsgeschwindigkeit

In Scrum wer­den Pro­jekte in Ite­ra­tio­nen von zwei bis vier Wochen durch­ge­führt, die Sprints genannt wer­den. Zu Beginn jedes Sprints fin­det ein Sprint­pla­nungs­mee­ting statt, in dem das Team Auf­ga­ben aus dem (prio­ri­sier­ten) Pro­duct Back­log für den Sprint aus­wählt und in das Sprint Back­log über­führt, die Auf­ga­ben­liste für den fol­gen­den Sprint. Die Auf­wand­schät­zun­gen für diese Auf­ga­ben wer­den noch ein­mal über­prüft und gege­be­nen­falls korrigiert.

Wenn die Auf­ga­ben nach der Drei­punkt­schät­zung geschätzt wur­den, kann das Team ermit­teln, wie viele Stun­den ihm im Laufe des Sprints real zur Ver­fü­gung ste­hen und ent­spre­chend viele Auf­ga­ben in den Sprint auf­neh­men. Wurde hin­ge­gen Pla­nungs­po­ker gespielt, muss anders vor­ge­gan­gen und die Ent­wick­lungs­ge­schwin­dig­keit (engl. velo­city) des Teams ermit­telt werden.

Die Ent­wick­lungs­ge­schwin­dig­keit ist die Summe aller Auf­wände der am Ende eines Sprints vom Pro­duct Owner abge­nom­me­nen Arbeitsergebnisse.

Je mehr Sprints das Team hin­ter sich gebracht hat, desto genauere Aus­sa­gen zur Ent­wick­lungs­ge­schwin­dig­keit sind mög­lich. Ange­nom­men, das Team ver­pflich­tet sich im ers­ten Sprint, Auf­ga­ben im »Wert« von 25 Punk­ten zu erle­di­gen, schafft aber nur 16. Im nächs­ten Sprint nimmt sich das Team Auf­ga­ben für 20 Punkte vor und schafft tat­säch­lich 22. Diese sind Basis für den drit­ten Sprint, in dem die 22 Punkte erreicht wer­den, ebenso im vier­ten Sprint. Nun kann diese Ent­wick­lungs­ge­schwin­dig­keit im Pro­jekt­plan ange­nom­men werden.

Das ist übri­gens nicht unge­wöhn­lich, dass Teams im ers­ten Sprint nur etwa 60% ihrer tat­säch­li­chen Leis­tungs­fä­hig­keit errei­chen. Zumeist dau­ert es drei bis vier Sprints, bis das Team sich ein­ge­spielt hat und im Pro­jekt »ange­kom­men« ist.

Zum Sei­ten­an­fang

Fazit

Schät­zen ist eine ver­ant­wor­tungs­volle und anspruchs­volle Auf­gabe. Wenn sich der Schät­zer ver­schätzt, kann das ver­hee­rende Fol­gen nach sich zie­hen. Es ist daher unbe­dingt erfor­der­lich, die Auf­wand­schät­zung so rea­lis­tisch wie mög­lich zu hal­ten. Dazu ist es not­wen­dig, das zu errei­chende Ziel und die Vor­aus­set­zun­gen klar zu defi­nie­ren, von denen der Schät­zer aus­ge­hen kann. Je kla­rer die Vor­aus­set­zun­gen sind und je genauer die Anfor­de­run­gen, desto bes­ser kann eine Schät­zung sein.

Eine Schät­zung ist sehr gut, wenn der tat­säch­li­che Wert vom Nomi­nal­wert nicht mehr als 10 % abweicht. Ein Schätz­ver­fah­ren ist gut, wenn die Abwei­chun­gen in 75 % der Fälle unter 25 % liegen.

Jede Auf­wand­schät­zung ist nur ein gro­ber Anhalts­punkt. Auch wenn der Schät­zer in dem, was er schät­zen muss, sehr erfah­ren ist und zum Zeit­punkt der Schät­zung aus­rei­chend viele Infor­ma­tio­nen zur Ver­fü­gung ste­hen, müs­sen Schät­zun­gen zur Erstel­lung eines Pro­jekt­plans und somit auch der Pro­jekt­plan selbst regel­mä­ßig aktua­li­siert wer­den. Agile Pro­jekt­vor­ge­hens­mo­delle wie Scrum sind dafür aus­ge­legt, dyna­misch auf sich ändernde Pro­jekt­an­for­de­run­gen zu reagieren.

2 Kommentare

  1. Gegen die von Dir ange­spro­chene Schät­zun­ge­nau­ig­keit gibt es wei­tere Metho­den, diese zu mini­mie­ren. Als Stich­worte dazu: Monte-Carlo, Bottom-Up, Top-Down, Ballpark-Estimation, Function-Point Methode etc. Im täg­li­chen Pro­jekt­ein­satz mit mei­nem Team wende ich einige die­ser Metho­den zur Absi­che­rung von Auf­wands­schät­zun­gen häu­fig an.
    Gegen ver­steckte Kos­ten und Auf­wände hel­fen gene­relle Auf­schläge für QS, PM oder Bug­fi­xing (abhän­gig von der Zahl der zu erwar­ten­den Defects).

  2. Pingback: Bithalter 035′10 | Webzeugkoffer Webdesign

Hinterlasse eine Antwort

Pflichtfelder sind mit * markiert.

*