Wie Projekte untergehen, wenn Usability Engineering vernachlässigt wird

Der Artikel erschien zuerst bei FIT für Usability.


Bei dem Snow Cruiser handelte es sich um ein riesiges Schneemobil, mehr als 15 m lang, über 5 m breit und über 4 m hoch, das seine 34 t Gesamtgewicht auf bis zu 40 km/h beschleunigen konnte. Der Snow Cruiser wurde von 1937 bis 1939 konstruiert und gebaut mit dem Ziel, die Antarktis zu erforschen. Das Projekt scheiterte, da der Snow Cruiser im praktischen Anwendungsfall nicht in der Lage war, selbst kleinste Erhebungen zu überwinden und im tiefen Schnee einfach einsank. Der Snow Cruiser wurde aufgegeben und im ewigen Eis zurückgelassen. Was war schief gelaufen? Weiterlesen

Woran ein Design scheitern kann und wie Designer die Probleme umgehen

Der Artikel erschien zuerst im itemis Blog.


Wenn die Anforderungen an ein System bekannt und hinreichend beschrieben sind, und wenn es sich dabei um die richtigen, also die Nutzungsanforderungen handelt, dann kann der Designer loslegen. Dessen Aufgabe ist es nun, ein geeignetes Design zu entwerfen.

Es gibt allerdings verschiedene Probleme, die aus Trägheit oder Bequemlichkeit des Designers bzw. des Designteams resultieren. Sie führen alle dazu, dass das Design schlecht wird – oder zumindest weniger gut, als es sein könnte, wenn das Designteam motiviert, kreativ und benutzerzentriert arbeiten würde.  Weiterlesen

Grobkonzept: Usability und Barrierefreiheit im Kontext von Web-Formularen

Formulare sind ein Instrument der Mensch-Maschine-Interaktion, das heißt eine Schnittstelle zwischen einem Nutzer, der das Formular ausfüllt, und einer Software, die die Angaben entgegennimmt und auswertet oder verarbeitet. Damit stellen Formulare besondere Anforderungen an Usability und Barrierefreiheit.

Dieser Artikel skizziert ein Grobkonzept für ein zweiseitiges Formular zur Registrierung von neuen Kunden bei einer Versicherung. Weiterlesen

Entwicklungen in Spielen als Innovationstreiber für Usability

Vortrag mit Simon Eiterig auf dem Industrial Usability Day 2014.


Die Geschichte der Spieleentwicklung zeigt sehr kurze Innovationszyklen im Bereich von Usability und HMI, sowohl im Hard- als auch im Softwarebereich. Von diesen Entwicklungen können auch industrielle HMI-Konzepte profitieren. Für die itemis AG zeigten Simon Eiterig und ich auf dem Industrial Usability Day 2014, dass »Game inspired HMI Design« die Individualisierbarkeit und die Lernförderlichkeit von HMIs steigert und damit auch die Motivation und Arbeitsqualität der Nutzer. Weiterlesen

Fragen macht klug – AttrakDiff und UEQ: Fragebögen zum Messen der User Experience

Der Artikel ist erschienen in der iX, Ausgabe 02/2014, S. 90–94. 


iX 02/2014

iX 02/2014

Bei der Gestaltung interaktiver Systeme, beispielsweise einer Website, geht es darum, positive Emotionen beim Benutzer zu wecken, während er mit dem System interagiert. Das ist mittlerweile vielen Anbietern wichtig, weil davon der Erfolg ihres Vorhabens abhängt. Während Usability Engineers sich vor allem darum bemühen, die Effizienz eines Systems zu erhöhen, dreht sich die Arbeit eines User Experience Designers um Eigenschaften wie »attraktiv«, »herausfordernd«, »beeindruckend« oder »interessant«. Fragebögen – oft kostenlos erhältlich, manchmal gar online nutzbar – sind ein kostengünstiges und aussagekräftiges Mittel, interaktive Systeme und Produkte zu bewerten. Zwei Fragebögen haben sich bewährt zur Messung und Bewertung der User Experience: der AttrakDiff und das User Experience Questionnaire (UEQ). Weiterlesen

Durch die Brille des Nutzers: Nutzungskontext eines interaktiven Systems analysieren, Nutzungsanforderungen ermitteln und dieses Wissen in der Praxis anwenden

Dieser Artikel erschien zuerst bei den Webkrauts.


Interaktive Systeme können nur dann erfolgreich sein, wenn von Beginn an klar ist, welche Probleme sie eigentlich lösen sollen, und wenn jede einzelne Anforderung aus der Sicht des Nutzers begründet ist. Sonst kommt es zu fehlenden oder überflüssigen Funktionen, wodurch Nutzer vergrault (und die Kosten gesteigert) werden und das Projekt scheitert. Es ist einfach, an die richtigen Anforderungen zu gelangen: Man stellt Nutzern die richtigen Fragen und hört aufmerksam zu.

Dieser Artikel erklärt, wie Usability Engineers den Nutzungskontext eines interaktiven Systems analysieren und beschreiben und daraus Nutzungsanforderungen ableiten. Anschließend geht es darum, wie diese Analysen in der Praxis angewendet werden, auch dann, wenn es lediglich darum geht, kleine Websites oder Anwendungen zu entwickeln. Dabei reicht es häufig, auf eigene Erfahrungen zurückzugreifen; diese sollten aber vernünftig erfasst und hin und wieder mit echten Nutzern abgeglichen werden.  Weiterlesen

Von der Nutzungsanforderung bis zur formalen Softwarespezifikation

Tutorial auf der Usability Professionals 2013.


Die Analyse und Spezifikation von Software-Anforderungen ist eine komplexe Aufgabe, die als Grundlage jedes Softwareentwicklungsprojekts für den späteren Erfolg oder Misserfolg maßgeblich ist. Oft bleiben jedoch Nutzungsanforderungen auf dem Weg zur Implementierung aufgrund einer mangelnden Integration in formale technische Spezifikationen auf der Strecke. Dieses Tutorial, das ich zusammen mit Florian Geyer für die itemis AG auf der Usability Professionals 2013 gehalten habe, stellte einen werkzeugbasierten Ansatz zur Spezifikation komplexer interaktiver Systeme mit Hilfe des Werkzeugs YAKINDU Requirements vor. Weiterlesen

Von der Nutzungsanforderung zur formalen Softwarespezifikation

Der Artikel ist erschienen in: Brau, Lehmann et al. (Hrsg.), Usability Professionals 2013, German UPA e.V., Stuttgart, S. 54–59.


Die Analyse und Spezifikation von Software-Anforderungen ist eine komplexe Aufgabe, die als Grundlage jedes Softwareentwicklungsprojekts für den Erfolg oder Misserfolg maßgeblich ist. Oft bleiben jedoch Nutzungsanforderungen auf dem Weg zur Implementierung aufgrund einer mangelnden Integration in formale technische Spezifikationen auf der Strecke.

Dieser Artikel stellt einen werkzeugbasierten Ansatz zur Spezifikation komplexer interaktiver Systeme mit Hilfe des Werkzeugs YAKINDU Requirements vor. Weiterlesen

Personas im Usability Engineering

Vortrag auf dem Webworker Treff Ruhr.


Personas sind archetypische Nutzer mit konkret ausgeprägten Eigenschaften und Vorlieben sowie einem konkreten Nutzungsverhalten. Die ermittelten Personas begleiten das gesamte Projekt von der Anforderungsermittlung bis hin zur Implementierung und Wartung. Weiterlesen

Einführung in Management nach Malik, Teil 4: Grundsätze wirksamer Führung

Die folgenden sechs Grundsätze regeln, wie Sie Ihre Managementaufgaben erfüllen und Ihre Managementwerkzeuge einsetzen sollten. Im Wesentlichen dreht es sich darum, in schwierigen Situationen nicht nur zu fragen: »Was soll ich tun?», sondern die viel wichtigere und schwierigere Frage zu stellen: »Was ist in dieser Situation richtig?«

Die Grundsätze lauten im Einzelnen: Resultatorientierung, Beitrag zum Ganzen, Konzentration auf Weniges, Stärken nutzen, Vertrauen, positive und konstruktive Einstellung. Weiterlesen